VR: Tι ακριβώς είναι η εικονική πραγματικότητα;
‘
![[Dlodlo VR]](https://i0.wp.com/insidestory.gr/sites/default/files/styles/article-main/public/field/image/vrrrr.jpg?resize=525%2C263&ssl=1)
Γελάς; Λογικό. Κι εγώ γελούσα όταν μου το περιέγραφαν. Το ίδιο και οι φίλοι μου, όσο άκουγαν την περιγραφή, προτού δοκιμάσουν το PlayStation VR. Η περιγραφή δεν ήταν απαραίτητη, αλλά κρίνοντας από τις αντιδράσεις των συναδέλφων κατά τη διάρκεια της δημοσιογραφικής παρουσίασης, είπα να τους προετοιμάσω, μη μας μείνει και κανένας στον τόπο. «Μα πώς είναι δυνατό να τρομάξω;» αναρωτήθηκε ο πιο τολμηρός της συντροφιάς. «Είμαι στο σαλόνι σου. Πώς θα φοβηθώ με κάτι που βλέπω σε μια οθόνη;». Λίγα λεπτά αργότερα κατέβαζε το headset, αποκαλύπτοντας το κατάλευκο από τον τρόμο πρόσωπό του. Οι επόμενοι, πιο υποψιασμένοι, δεν άφηναν τον φόβο να εκδηλωθεί. «Εντάξει, δεν είναι και τόσο τρομακτικό», δήλωσε μια φίλη. Μέχρι που άλλαξα demo και ο ένας μετά τον άλλο επιβιβάστηκαν στο τρενάκι του τρόμου.
Το τρέιλερ του εύγλωττα τιτλοφορημένου Until Dawn: Rush Of Blood.Ανεξαρτήτως αν εκλαμβάνεις τον τρόμο ως διασκέδαση, το συμπέρασμα όλων ήταν ότι η εμπειρία ήταν αρκούντως πειστική. Και αυτό είναι το κλειδί για την καθιέρωση του VR.Πριν από 120 χρόνια προβλήθηκε η πρώτη κινηματογραφική ταινία στην ιστορία. Ήταν «Η άφιξη του τρένου στον σταθμό» των αδερφών Λυμιέρ. Οι θεατές που την παρακολούθησαν γνώριζαν ότι αυτό που έβλεπαν στην οθόνη δεν ήταν πραγματικό τρένο. Κι όμως τους έπειθε ότι ήταν. Όταν περνούσε από μπροστά τους έσκυβαν, κρυβόντουσαν ή έφευγαν από τις θέσεις τους για να σωθούν.
Έκτοτε βέβαια είδαν πολλά τα μάτια επί των διάφορων οθονών και εξοικειωθήκαμε σε βαθμό απάθειας. Γι’ αυτό και η πρόκληση του VR είναι τόσο ισχυρή. Άλλωστε η τεχνολογία βρίσκεται σε ένα αντίστοιχο σημείο. Οι καταναλωτικές, μαζικές εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας κάνουν τα πρώτα τους βήματα. Όπως και το 1896 ο κινηματογράφος. Αυτό που σήμερα μας φαίνεται πειστικό, σε λίγα χρόνια θα μοιάζει απαρχαιωμένο. Όχι σε 120 χρόνια, ούτε καν σε 20. Μετά από πέντε, το πολύ δέκα χρόνια, η εικονική πραγματικότητα θα αποτελεί αναπόσπαστο τμήμα της «πραγματικής πραγματικότητας». Όσο ανησυχητικό κι αν ακούγεται αυτό. Μέχρι τότε ας επιχειρήσουμε να την περιγράψουμε.
Οι ορισμοί της εικονικής πραγματικότητας είναι πολυάριθμοι και εξελίσσονται παράλληλα με την τεχνολογία που την υποστηρίζει. Ο πιο ακριβής παραμένει αυτός που έδωσε ο Τζάρον Λανίερ, ένας από τους πρωτοπόρους του κλάδου ήδη από το 1989: «Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, κατασκευασμένο σε ηλεκτρονικό υπολογιστή, στο οποίο ο χρήστης μπορεί να εμβυθιστεί».Στο σύγγραμά τους «Understanding Virtual Reality» οι Γούιλιαμ Σέρμαν και Άλαν Κρεγκ επιχειρούν να ορίσουν εκ νέου την εικονική πραγματικότητα: «Συνίσταται από μια σειρά διαδραστικών εξομοιώσεων με τον υπολογιστή, οι οποίες αντιλαμβάνονται τις ενέργειες και εντοπίζουν τη θέση του χρήστη στον χώρο, και αντικαθιστούν ή επαυξάνουν την ανάδραση σε μία ή παραπάνω αισθήσεις, προσφέροντας την αίσθηση της πνευματικής εμβύθισης ή παρουσίας στον εικονικό κόσμο».Λέξη-κλειδί: η εμβύθιση.Αυτός που φοράει την κάσκα (προς το παρόν, γιατί στο μέλλον δεν θα απαιτείται) βλέπει στις ενσωματωμένες οθόνες τη στερεοσκοπική εικόνα ενός υπαρκτού ή μη περιβάλλοντος. Η εικόνα αυτή προβάλλεται με τέτοιον τρόπο ώστε να δημιουργεί τον χρήστη την ψευδαίσθηση ότι εντάσσεται ή/και κινείται σε αυτό το περιβάλλον. Οι πιο πρόσφατες εφαρμογές μάλιστα προσφέρουν τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με αντικείμενα που εντάσσονται στον περιβάλλον αυτό. Θεμελιώδη ρόλο για το χτίσιμο της εμπειρίας παίζει η καταγραφή της κίνησής του και η μεταφορά της σε πραγματικό χρόνο στο εικονικό περιβάλλον. Εκτός από το οπτικό ερέθισμα, στην εμπειρία συμβάλλει και ο ήχος –στερεοσκοπικός, 3D ή ψευδο-surround. Ενδεχομένως και άλλες αισθήσεις, όπως η αφή.Ο Λανίερ και οι συνεργάτες του το αντιλήφθηκαν από νωρίς και φρόντισαν να επενδύσουν σε αυτό, ιδρύοντας την εταιρεία VPL Research τo 1984. H VPL ήταν μία από τις πρώτες εταιρείες που κατασκεύασε και εμπορεύτηκε προϊόντα εικονικής πραγματικότητας και παρότι δεν γνώρισε την αναμενόμενη εμπορική επιτυχία έδειξε το δρόμο στις άλλες εταιρείες του χώρου. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του ’80 υλοποίησε το διαδραστικό γάντι Data Glove την κάσκα εικονικής πραγματικότητας EyePhone και την υπερφιλόδοξη ολόσωμη φόρμα Data Suit με αισθητήρες καταγραφής κίνησης, η οποία μπορεί μεν να οδήγησε στη χρεοκοπία της εταιρείας λόγω υπέρογκου κόστους, αλλά αποτελεί μέχρι σήμερα σημείο αναφοράς για τον κλάδο.
Έναν κλάδο που εξελίχθηκε αλματωδώς μέχρι σήμερα και οι τελευταίοι μήνες σημαδεύτηκαν από το λανσάρισμα καταναλωτικών συσκευές που υποστηρίζουν VR εφαρμογές. Πλέον έχουμε στα χέρια μας (και στα κεφάλια μας) gadgets που μερικά χρόνια πριν βλέπαμε σε sci-fi ταινίες. Το βασικότερο όμως είναι ότι πλέον η τεχνολογία υποστηρίζεται από μεγάλη γκάμα εφαρμογών και παιχνιδιών που, λογικά, θα της επιτρέψει να ξεφύγει από την κατηγορία των gadgets για geeks και να αποκτήσει μαζική αποδοχή.Στο εξής δεν θα αναφερόμαστε σε εικονική πραγματικότητα, αλλά σε εικονικά περιβάλλοντα. Μια μετεξέλιξη του VR είναι και το AR (Augmented Reality, επαυξημένη πραγματικότητα), αλλά και το MR (Mixed Reality, μικτή πραγματικότητα), όπου τα εικονικά και τα πραγματικά περιβάλλοντα χρησιμοποιούνται παράλληλα, σε μία διαρκή διαδικασία αλληλεπίδρασης, πάντα με επίκεντρο τον χρήστη. Χαρακτηριστικό παράδειγμα επαυξημένης πραγματικότητας είναι το Pokémon Go, που παρά το εντυπωσιακό του «ξεφούσκωμα» είναι ενδεικτικό των δυνατοτήτων της συγκεκριμένης τεχνολογίας.
Η έννοια της εικονικής πραγματικότητας έχει εμφανιστεί εδώ και αρκετά χρόνια. Για να είμαστε ακριβείς, εδώ και δεκαετίες, αλλά οι καταναλωτικές υλοποιήσεις ήταν ελάχιστες. Στην πλειοψηφία τους ήταν αφενός πανάκριβες, αφετέρου πρόχειρες ή κακοφτιαγμένες, με αποτέλεσμα να απέχουν παρασάγγας από την εμπειρία που ήθελαν οι δημιουργοί τους να προσφέρουν.Αρκετοί συγχέουν την εικονική πραγματικότητα με την τέχνη της στερεοσκοπικής φωτογραφίας ή του κινηματογράφου και δη του 3D, αλλά για να μην πελαγοδρομούμε θα επικεντρωθούμε στις εφαρμογές του VR που καθίστανται εφικτές μέσω headset ή άλλου σχετικού εξοπλισμού.
Ήδη από τη δεκαετία του ’60, είχε παρουσιαστεί το πρώτο HMD (Head Mounted Display) της εταιρείας Philco, το οποίο βασιζόταν σε ένα ηλεκτρομαγνητικό σύστημα με δυνατότητα καταγραφής της κίνησης, το οποίο αξιοποιήθηκε ως συσκευή επόπτευσης.Λίγα χρόνια αργότερα ο ερευνητής του MIT Ιβάν Σάδερλαντ εκπονεί τη διατριβή του «Η απόλυτη συσκευή απεικόνισης», στην οποία περιγράφει έναν χώρο, ο οποίος ελέγχεται μέσω υπολογιστή και προσαρμόζεται στις κινήσεις του χρήστη. Η διατριβή αυτή αποτέλεσε τη βάση για την υλοποίηση αρκετών συσκευών και εφαρμογών. Μεταξύ αυτών και οι εξομοιωτές που κατασκεύασε η εταιρεία E&S, που ίδρυσε ο ίδιος μαζί με τον Ντέιβιντ Έβανς. Η εταιρεία συνεχίζει να λειτουργεί μέχρι σήμερα και να διαθέτει τα VR προϊόντα της σε κινηματογράφους, πλανητάρια κ.ά.
Έκτοτε κύλησε άφθονο νερό στο αυλάκι, λανσαρίστηκαν αρκετές συσκευές και concepts, αλλά η τεχνολογία δεν κατόρθωνε να ξεφύγει από τα ερευνητικά εργαστήρια και να κερδίσει το μαζικό ενδιαφέρον.Το 1994 παρουσιάστηκε το πρώτο καταναλωτικό VR headset, το Forte VFX1, ενώ τρία χρόνια αργότερα η Sony παρουσίασε το Glasstron που ενθουσίασε τότε τους λιγοστούς gamers που το δοκίμασαν με το MechWarrior 2, αλλά δεν κέρδισε μαζικότερη αποδοχή.
Παρά τα τεχνολογικά επιτεύγματα, το VR εσχάτως έμοιαζε να έχει εγκαταλειφθεί και να ακολουθεί τη μοίρα του πολυδιαφημιζόμενου 3D, που απέτυχε παταγωδώς παρά τη μαζική υποστήριξη των κατασκευαστών τηλεοράσεων. Το VR όμως επανήλθε στο προσκήνιο αναπάντεχα το 2012, όταν ολοκληρώθηκε μια γιγαντιαία καμπάνια μικροχρηματοδότησης του project Oculus Rift. Δύο χρόνια αργότερα και αφού οι δημιουργοί του είχαν πείσει τον κλάδο για τις προηγμένες δυνατότητες της συσκευής τους, η Facebook εξαγόρασε την εταιρεία έναντι $2 δισεκατομμύρια. Σήμερα η συσκευή τους διατίθεται στα ράφια των καταστημάτων, καθιστώντας προσβάσιμη την εμπειρία του VR σε εκατομμύρια χρήστες.
Οι συσκευές εξόδου (δηλαδή το headset ή τα γυαλιά που συνοδεύονται από πομποδέκτη ή άλλη συσκευή επικοινωνίας με υπολογιστή ή κονσόλα) που κυκλοφορούν σήμερα στην αγορά καλύπτουν όλο το φάσμα των διαθέσιμων budget.Στα high-end headsets κατατάσσονται αυτά που ενσωματώνουν προηγμένες τεχνολογίες ανίχνευσης κίνησης και απεικόνισης, όπως επιταχυνσιόμετρα, γυροσκόπια, στερεοσκοπικές OLED οθόνες και είναι συμβατά με τα σύγχρονα VR games και μια σειρά εφαρμογών και βίντεο.Το Oculus Rift κυκλοφόρησε τον περασμένο Μάρτιο και στη χώρα μας πωλείται έναντι €799, τιμή κατά τι μικρότερη από την αντίστοιχη του HTC Vive που αναμένεται σύντομα και στα μέρη μας.





